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» 2011年10月05日 08時23分 UPDATE

日々是遊戯:メーカーはどこまでレビューに干渉できる? 誰も語らなかった「メーカーチェック」の表と裏とは

ゲームの記事を載せる際、避けては通れないのが「メーカーチェック」。でもこれってホントに必要なの?

[池谷勇人,ITmedia]

メーカーチェックのメリット、デメリット

 メーカーチェックは是か非か――。去る10月1日に行われた、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)による第4回研究会「メディアの変遷とゲーム会社の対応」の中で、そんな興味深いパネルディスカッションが開かれました。

画像 左奥から、山本直人氏(元ファミマガ編集長)、岡本基氏(エンタースフィア)、黒川文雄氏(NHN Japan)、熊谷一幸氏(グラスホッパー・マニファクチュア)、鴫原盛之氏(フリーライター)

 通常、メディアがゲームの記事を載せる場合、掲載前に一度、ゲームメーカーに内容をチェックしてもらうというのが一種の慣例となっています。しかし、メディアが紙からWebへと変わっていくなか、果たしてこのやり方は本当に正しいのか? フリーライター・コンテンツ文化史学会会員の鴫原盛之氏は、メーカーチェックに時間がかかることで、情報の速報性が失われてしまうという問題点を挙げています。

「Webメディアにとっては情報の早さが非常に重要。メーカーチェックに時間を取られているうちに、読者の興味が薄れてしまうということもままあります」(鴫原氏)

 また鴫原氏は、もうひとつの問題点として、ジャーナリズムの発展をメーカーチェックが阻害している側面もあると指摘します。

「以前ある雑誌の攻略記事で、何千回と繰り返しプレイして編みだした攻略パターンに、『この方法は推奨したくないから』という理由でNGを出されたことがあります。メーカーチェックが不要とは言わないが、攻略やレビュー記事までチェックするのはどうか。仮にレビュアーが開発者の想定していない解釈をしていたとしても、人によって感じ方が違うのは当たり前。手厳しい表現をすべて削ってしまったのでは、なぜそうなったのかを考え、伸びる機会を開発者から奪ってしまう。何よりコアなユーザーはちゃんと見抜いています」(鴫原氏)

 こうした慣習はいつごろ、どのようにして生まれたのか? パネリストの一人であり、元「ファミリーコンピュータマガジン」編集長の山本直人氏によると、「ファミマガ」の創刊当時にはそうした慣習はなかったそうです。

「任天堂はもともとアーケードゲーム出身で、一度発売されたゲームはお客さんのものなので自由にしていい、という考え方だった。個別にチェックを求められるようになったのは、PCゲーム系メーカーの参入が増えてから。また攻略本がブームになり、参入する出版社が一気に増えたことも、メーカーチェックが広がるようになった理由のひとつです」(山本氏)

 また山本氏は、ゲーム内容の複雑化もメーカーチェックが増えた一因だとしています。「今のゲームは内容が複雑で、メーカーからデータをもらわないと記事や公略本の作成が難しい。メーカーが協力している以上、記事をチェックするのは当然だし、メディア側もノーとは言えない」(山本氏)。

 一方で、メーカー側はこうした慣習についてどのように捉えているのか? 過去にはヒューマン、エレクトロニック・アーツなどで広報を務め、現在はグラスホッパー・マニファクチュアに在籍する熊谷一幸氏は、メーカーチェックについて次のように意見を述べています。

「間違った情報でユーザーを混乱させないためにも、やはりチェックはいただけた方がありがたい。難しいのはレビュー記事などの場合ですね。広報担当としては、そのまま載せるべきという思いと、それをクリエイターが見たときにどう感じるだろうか、という思いの板挟みに合うことがしばしばあります。こうした記事をどう捉えるかは人それぞれで、『しょうがないよね、次でがんばろう』で済む人もいますが、中には打たれ弱い人も当然いる。限られた戻し期間の中で、いかに両者の間を取り持つかというのも広報の難しいところです」(熊谷氏)

 こうして双方の意見を聞くと、メーカーチェックには良い面と悪い面の両方が混在していることが分かります。より正確な情報を掲載するためにはやはりチェックは必須でしょうし、かといって行きすぎたチェックは言論の自由を奪うことにもなりかねない。単純に不要か、必要かの二元論で語れないのもこの問題の難しいところですが、山本氏は以前に比べ、現在はメーカーがメディアの記事内容に干渉しすぎているのではとの懸念を示しています。

「昔はいい意味で垣根がなかったが、今は悪い意味で垣根がない。メーカーはアセット素材を渡して、メディアはそれを元に記事を書くだけ。攻略記事にしても、『ここはこう攻略してください』とか、プレイヤーの遊び方や、個人個人の意見にまで突っ込みを入れてくるようなことは昔はなかった」(山本氏)

 一方、立場こそ違うものの、これについてはパネリストの黒川文雄氏(セガ時代には敏腕広報として活躍。現在はNHN Japanに在籍)も山本氏と同じような意見を述べています。

「リリースをただ出しただけのような記事では読者の心は動かせないし、それではユーザーの個人サイトやブログに負けてしまうのは当たり前。彼らは商売でやっていない分、メディアが書かないようなスゴいことを書いてくる。リリース丸写しでは業界誌になってしまうし、それでは雑誌もゲームも売れるわけがない」(黒川氏)

 個人的には、メディア側の人間の一人として、やはり最後の山本氏、黒川氏の言葉が重く響きました。確かに、現在のゲーム紹介記事の多くは、メーカー側から提供されたリリース・素材をそのまま写したようなものが多く、どこを見ても内容的には似たり寄ったりです。かといって、書ける内容は厳しくチェックされており、リリース資料にないことまで書けばたちまちNGになってしまう。結局、より速くてより刺激的な記事(正確性はさておき)を求める読者は個人メディアへと流れていく、というジレンマは日々感じていました。

 もちろんメーカーチェック自体には良い面もあり、一概になくせばいいというものでもありません。パネルディスカッションの中でも明確な「どうすべき」という答えには至りませんでしたが、それでも公の場で問題提起をしたという点については評価されるべきでしょう。今回のファシリテーターを務めた鴫原氏によれば、DiGRAでは今後もゲームメディアをテーマにした研究会を計画中とのことです。

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