第15回:「待って、もう1回!!」 いつの間にかゲームがやめられなくなるフシギな呪文、「コンティニュー」のスッゴイ仕掛けなぜ、人はゲームにハマルのか?(1/4 ページ)

「なぜ、人はゲームにハマルのか?」をまじめに考察する不定期企画の15回目は、奥が深いコンティニューの話。続きがあるから人は大胆になるのかもしれませんよ?

» 2012年01月06日 10時44分 公開
[鴫原盛之,ITmedia]

 人はなぜゲームにハマルるのかを、プレイ動画や画面写真を見ながら楽しくかつまじめに考える当コラム。今年最初にお送りするテーマは、途中でゲームオーバーになっても再スタートができる、いわゆるコンティニュー機能についてです。

 どんなに面白いゲームであっても、途中で一度ゲームオーバーになった後に最初からやり直すのは肉体的にも精神的にもプレッシャーがかかりますし、元の場所へたどり着くまでにまた時間がかかるとなればとても面倒な気分になります。特に、最終ステージのボス敵やエンディングを目前にしてミスをしたときにはショックのあまり心が折れてしまい、挑戦意欲を失ってゲーム機本体の電源をそのまま落としてしまった、などという経験がある人もきっと多いハズです。

 しかし、コンティニュー機能さえあれば、「せっかくここまで来たのに、このまま終わらせたくない!」とか、「エンディングがどうしても見たい!」などというように、プレイヤーは一、二度失敗したぐらいではモチベーションが下がらず、逆にチャレンジ精神が大いにわいてくるから本当に不思議ですよね。

 エッ? 「ただ画面の指示に従ってスタートボタンを押すだけだし、別に何もネタなんかないのでは……」ですって!? いえいえ、いざ調べてみるとなかなかどうして、ひと言ではとても言い表せない実に奥の深〜い世界なのです……。

コンティニュー機能はゲーム史に残る世紀の大発明!

 本題に入る前に、今から30年ほど前の昔話にしばしお付き合いください。

 1980年代前半に登場したゲームの大半は家庭用、PC用、アーケードなどのプラットフォームを問わずコンティニュー機能が存在しなかったというと、当時の事情を知らない皆さんはきっと驚くのではないでしょうか。つまり、先のステージに進んだりハイスコアを更新しても、電源を落とした瞬間にすべてのデータが消去されてしまうのです。

 でも、だからといってユーザーたちの不満が爆発したなどということは特にありませんでした。それもそのハズ、昔は筆者も他のプレイヤー仲間もゲームを始めたばかりの頃は、誰もが「コンティニュー」という単語の意味どころかその存在すら知らなかったのですから(そりゃそうですよね)。

 現在ではコンティニューだけでなく、SDカードなどのメディアを使ったりネットワークサーバーを介してプレイデータを保存し、前回プレイ時に中断したところからいつでもゲームが再開できるシステムは当たり前のように存在します。ですが、昔はハードの性能やプログラム容量の問題などの理由によって、プレイ時間の長くかかるRPGやシミュレーションゲームでさえコンティニュー機能がなかった作品も少なくなかったのです。

 ですので、ビデオゲームにおけるコンティニュー機能を最初に発案した人は、実はノーベル賞にも値するような正真正銘の天才ではなかったかと筆者は思うのです。それにしても、最初の考案者はいったい誰なんでしょうね……。

 では、ここから本題に入ります!

 筆者がゲームにハマリ出してからコンティニュー機能の便利さ、ありがたみに感動した作品として今でもよく覚えているのが、1984年にナムコ(現:バンダイナムコゲームス)が発売したアーケードゲーム「ドルアーガの塔」でした。本作では一度ゲームオーバーになってしまっても、再度クレジットを投入すると前回プレイ時に到達した任意のフロア(ステージ)から再スタートできるようになっていました。しかも、それまでに獲得したアイテムを保持した状態になっているので、全60フロアという長〜い道のりを制覇するためにはとてつもなく嬉しいシステムでした。

 翌年に発売されたファミリーコンピュータ版では、タイトル画面に「CONTINUE」と書かれたメニューが明示されるようになり、ゲームオーバー後にこれを選択することで1面〜最終到達ステージまでの間を自由に選んで再開できるようになっていました。本作は当時売れに売れまくっていましたが、その大きな理由の1つがコンティニュー機能を導入したおかげであると筆者は考えますが、実際にプレイした経験をお持ちの皆さんはどのように思われますか?

画像画像画像 「ドルアーガの塔」は、当時としては珍しいコンティニュー機能がついた数少ないアーケードゲームのひとつでした
※プレイステーション版「ナムコミュージアムVol.3」を使用
(C)1996 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED

 同じく、ナムコが1985年に発売したアクションゲーム「ドラゴンバスター」にもちょっと変わったコンティニュー機能があります。本作は、主人公の剣士クロービスが敵の攻撃を受けるとダメージを受け、バイタリティの残量がゼロになるとゲームオーバーとなるルールになっています。ですが、実はバイタリティが残りわずかの状態になったときに、クレジットを追加投入してからスタートボタンを押すとバイタリティが回復する機能(※)がついていました。詳しくは以下のムービーをご覧下さい。

 本作の場合、一度ゲームオーバーになってからの継続プレイはできないので厳密にはコンティニューとは言えないかもしれませんが、連続して遊ばせるためのサービスという意味では同義であると考えて差し支えないでしょう。

※筆者注:本作では1クレジットにつきバイタリティが128ポイント(主人公の初期状態での最高値)分回復します。
※プレイステーション版「ナムコミュージアムVol.2」を使用
(C)1995 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED

 上記の2タイトルは、いずれもインストカード(※)にコンティニュー機能の存在および操作方法が明示されていなかったため、いわば裏技的なシステムになっていました。なので、実際にこれを利用しながらゲームを楽しんでいたのは(あくまで筆者の印象ですが)一部のマニア層に限られていました。

 なお、1986年に登場した「ドルアーガの塔」の続編にあたる「イシターの復活」では、アーケードゲームでは珍しいパスワードによるデータ保存機能を搭載していました。パスワードシステムに関しては今回のコンティニューのテーマとは異なりますので、また別の機会に触れたいと思います。

※インストカード:ゲームの筐体に貼ってある遊び方やプレイ料金などが書かれた紙のこと
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