第17回:これ以上ないプレイヤーへのご褒美!? 極上の快感を与えてくれるエクステンドの演出:なぜ、人はゲームにハマルのか?(1/3 ページ)
そもそもエクステンドってなんですか? 「なぜ、人はゲームにハマルのか?」をまじめに考察する不定期企画の17回目は、なんだかお得ですって話。
人はなぜゲームにハマルるのかを、プレイ動画や画面写真を見ながら楽しくかつまじめに考える当コラム。今回は現在あまり耳にする機会がなくなった感のある、主にアーケードゲームにおいて使用されていたエクステンドの演出をテーマにしてお送りしたいと思います。
ところで、エクステンドとはいったいどんな演出のことなのでしょうか? ひと言で定義するのは正直難しいのですが、ここでは大まかに「主人公および自機のストックまたはプレイ時間が延長される演出の総称」としてお話を進めていくことにします。例えば、「スーパーマリオブラザーズ」シリーズであれば1UPキノコを取ったり、一定数のコインを集めるごとに効果音が鳴ってマリオが1人増えるような仕組みである、と思っていただければオーケーです。
それでは、プレイヤーをますますゲームの虜にする見事なエクステンドの演出の数々を見ていくことにしましょう!
「なぜ、人はゲームにハマルのか?」バックナンバー
- 第16回:ゲームは見た目がすべて!? ひと目でプレイヤーを虜にするデモ画面の工夫
- 第15回:「待って、もう1回!!」 いつの間にかゲームがやめられなくなるフシギな呪文、「コンティニュー」のスッゴイ仕掛け
- 第14回:これならサルでも遊べちゃう!? いつの間にかゲームがうまくなってしまうヒミツの仕掛け
- 第13回:「隠れキャラ」に隠された、プレイヤーをゲームのとりこにするヒミツ(つづき)
- 第12回:「隠れキャラ」に隠された、プレイヤーをゲームのとりこにするヒミツ
- 第11回:開発者VSプレイヤーの知恵比べ? あの手この手で編み出されたボーナス得点システムの数々
- 第10回:スコアアップ&劣勢挽回のチャンス! ゲームがますます楽しくなるボーナスステージ
- 第9回:テクニック・イズ・スコア! プレイヤーに「ゲームがもっとうまくなりたい!」と思わず夢中にさせてしまう得点アップの仕組み
- 第8回:ステージクリアの快感をさらに高める、ボーナス得点のアイデアいろいろ
- 第7回:ハイスコア更新は常に命がけ! 「ボーナス獲得=ハイリスク」の法則
- 第6回:ハラハラドキドキ感を演出するゲームサウンドの魅力
- 第5回:ゲームをより面白くする「4ステージ1セットの法則」
- 第4回:ピンチの後にはチャンスあり! プレイヤーへの爽快感を高める「逆転の法則」
- 第3回:「なぜ、ゲームではステージ数の表示方法にこだわるのか?」
- 第2回:「なぜプレイヤーは“ハイスコア”に夢中になるのか?」
- 第1回:「なぜ、プレイヤーはマニュアルを読まなくてもゲームを遊べるのか?」
たった1回、ほんの一瞬の祝福でもプレイヤーは大歓喜!
1980年前後に登場したアーケード用ビデオゲームでは、一定のスコア(得点)を獲得するとエクステンドになるというルールのものが多かった、というのが当時からゲームにハマリ出した筆者の率直な印象です。
有名タイトルの中からいくつか例を挙げますと、タイトーが1978年に発売したシューティングゲームの「スペースインベーダー」では自機が3機破壊されるとゲームオーバーになりますが、スコアが1500点になると自機が1機増え、再チャレンジのチャンスがプレイヤーに与えられるようになっています。同じく、ナムコが1979年にナムコ(現:バンダイナムコゲームス)が発売したシューティングゲームの「ギャラクシアン」でも5000点になると自機が1機追加され、1980年に登場したアクションゲームの「パックマン」では1万点で主人公のパックマンのストックが増えます。
さらに古い作品を調べてみると、1979年にタイトーが発売したアクションゲームの「スペースチェイサー」でも1万点でエクステンドとなり、カプコンが1883年に発売したアクションゲームの「ソンソン」では2万点、テーカン(現:コーエーテクモゲームス)が1983年に発売したシューティングゲームの「SENJYO(センジョー)」では10万点に到達すると、それぞれエクステンドとなるルールになっています。
※「スペースインベーダー」:PS2版「タイトーメモリーズ下巻」を使用
※「パックマン」「ギャラクシアン」:PS版「ナムコミュージアムVOL.1」「ナムコミュージアムVOL.3」を使用
(C)TAITO CORP. 1979-2005
(C)1995 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED.
(C)1996 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED.
次に、自機あるいは主人公のストックの概念がないゲームにおけるエクステンドの例を見てみましょう。
ドライブゲームにおいては、コース上の特定の地点にチェックポイントを設置して、ここを通過するとプレイ時間が増えるタイムエクステンドの方式を採用するのが古くから定番となっています。ナムコが1983年に発売した「ポールポジションII」(※)や、セガが1985年に発売した「ハングオン」などがその代表例です。1990年代の作品を見ても、1993年にナムコが発売した「リッジレーサー」をはじめとするヒット作の大半はこのシステムを採用しています。他車に衝突したり、コース外の壁に何回ぶつかってもゲームオーバーにはならない代わりに、時間がなくなる前にチェックポイントへ到達しないと即ゲームオーバーになるというわけですね。
※PS版「ナムコミュージアムVOL.3」を使用
(C)1996 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED.
またアーケード用の麻雀ゲームでは、プレイヤーがアガるとその点数分だけライフ(体力)が増え、逆に対戦相手に振り込むとライフが減るというルールを採用した例が昔は数多く存在しました。牌のツモ、および捨て牌時は何秒かけても制限時間内であれば特にペナルティはありませんが、その代わりライフがゼロになる(またはアガれずに流局する)と即ゲームオーバーとなるという仕組みです。このように、麻雀の点棒に応じてライフが増えるシステムも、広義ではエクステンドに含めてもいいでしょう。
現在でもセガの「MJ」、およびKONAMIの「麻雀格闘倶楽部」の両定番シリーズ(※)にはその名残があり、相手に振り込んだ点数分だけライフが減って、もしゼロになった場合は次局が始まるまでにコインを追加しないとゲームオーバーとなってしまいます。また、「MJ」ではプレイヤーがアガった点数に応じて持ち時間が増え、捨て牌を考えている間は時間が減るようにもなっています。「麻雀格闘倶楽部」ではプレイヤーが手をアガってもライフは増えませんが、その代わり捨て牌などの考慮中でもライフは減らないように配慮しています。
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