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» 2012年12月14日 15時54分 UPDATE

売れるのには理由がある:クレーンゲーム機の定番中の定番、セガの「UFOキャッチャー」 (3/3)

[種子島健吉,ITmedia]
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正しい「UFOキャッチャー」の楽しみ方

 さて、深澤氏から「UFOキャッチャー」をプレイするうえのアドバイスがあったところで、メーカーがおすすめする「正しい『UFOキャッチャー』の楽しみ方」を聞いてみた。

 「どうしても取りたいものがあったり、配置を見ていったいどうやって取れば良いのかさっぱり分からないときは、店員さんに聞くのが正しい楽しみ方です」と高杉氏。筐体の設計に携わり、誰よりも「UFOキャッチャー」のハードに精通している氏が、アミューズメント施設で「これ、どうやって取るんですか?」と聞いている様子を想像するとなんだか微笑ましくなってくるが、専門家が聞くぐらいなのだから、素人がいくら聞いたって恥ずかしくないのだ。

 それだけでなく、アミューズメント施設の店員さんも、プライズゲームコーナーを楽しんで作っていることが多いので、聞かれると嬉しい場合が多いし、親切に対応してもらえることが多いのだそうだ。ほかのゲーム機は、ゲーム機そのものを楽しむものだが、「UFOキャッチャー」はそういったコミュニケーションを含めて楽しむものであり、施設としてもサービス精神旺盛な担当者を配置する傾向がある。女性だと店員さんに声を掛けにくいかもしれないが、勇気を出して話しかけてみると、親切にしてもらえることが多いものだ。店員さんと仲良くなることができれば、より良いアドバイスがもらえるなど「UFOキャッチャー」をさらに楽しむことができる。

画像 大きいプライズはつかんで取るというより、動くポイントを見つけて引っかけて動かして取る。1度で取ろうとすると失敗するので、複数回でずらしていく。ときには、失敗だと思ったらうまい具合に引っかかって取れてしまうこともある。ビデオゲームにはない、偶然の要素があるのが「UFOキャッチャー」の魅力でもある

画像 ボタンが3つの筐体もある。最近の「UFOキャッチャー」には、3つ目のボタンが付属しており増設が可能なためだ。3つ目のボタンでは、クレーンが降下中に高さを途中で止める設定にすることができる。例えば、箱入りのプライズで途中に穴が開いていて、そこにツメを引っかけて取ることができるようになっているものがある。店舗では、棚の形状やボタンの数など、必ず何か理由があってそうしているので、それがどういう意味なのか考えながらプレイするのがポイントだ

もっとも大切にしていること

 「UFOキャッチャー」を開発するうえで、大切にしていることを聞いたところ、まず、「UFOキャッチャー」はメンテナンスが楽で故障が少なく、頑丈で長く使うことができる機械として自信を持って出荷している。それを理解してもらえているからこそ、アミューズメント施設に安心感を持って導入してもらえていると分析しているとのこと。そのため、「まだ動いているのか!?」と思ってしまうような古い機械が稼働しているのを見ると開発者としてはうれしい気持ちと、そろそろ新機種に買い換えてもらえないものかと思う気持ちと半々の複雑な心境になるそうだ。

 社としては、筐体の販売、プライズの販売というビジネスモデルになり、プライズをセガ系列から仕入れてもらっていればそれで売上は確保されるのだが、やはりゲームの開発者からすると新しいマシンも試してほしいと思ってしまうのだ。

 開発においては、同じもの同じことの繰り返しだと、新鮮さ、驚きというものがなくなってしまうので、一見同じように見えるかもしれない「UFOキャッチャー」だが、新機種開発では新しいことに挑戦する姿勢は忘れないようにしている。それらをふまえたうえで、アミューズメント施設運営サイドがどんな運用をしたいと思っているのか、絶えず考えることを大切にして開発している。

 しかし、2、3年後はどうなっているか予想不可能な部分がある。開発する側からすると新たな機能を盛り込み挑戦してみたい気持ちはあるが、あまりにやり過ぎてしまうと「こんなの『UFOキャッチャー』じゃない!」といわれてしまうジレンマもあるのだ。やりすぎた例としては「UFOキャッチャー エクセレント」で、ユニークで親近感がわくだろうと、プレイしていない時間が検知されると、「ぐ〜」と寝てしまう機能を持たせたりもしたそうだ。その後の機種にこの機能は引き継がれていないので、いわゆる「ウケ」が良い機能ではなかったということになるだろう。

 売れている、広く認知されている製品ならではの悩みといえるがこのあたりで、「新しいことを!」という気持ちは常に持ちつつも、プレイヤーの皆さん、オペレーターさんの皆さんの信頼を裏切らないようにということも重要なのだ。

良きライバルの存在

 ジャンルを問わず、売れている製品、活性化しているジャンルに共通してるのは良きライバルの存在だ。もちろん、クレーンゲーム機を開発しているメーカーはセガだけではない。実は、クレーン上部に筒状のパーツを付けるという特許を、2001年までセガが持っていた。その筒があることで、2本ツメでもクーレンが降りたとき垂直のままで倒れることがないという重要なパーツだった。

 特許が切れたときどうなったのかというと、数々のメーカーがクレーンゲーム機開発に参入する事態となった。しかし、1台目を開発したものの後継機種が続かず、といったところが多かった。そのため現在では、数社だけがクレーンゲーム機を開発しており、ライバル関係にあるという。

 「UFOキャッチャー」は「UFOキャッチャー」として求められているものがあるので、前述の通りあまり新製品で冒険できないところはある。それを割り引いても、ライバルが筐体内のレイアウトをより自由にできる大胆なアプローチをしてきた際には、「UFOキャッチャー」開発陣にとってもとても良い刺激になったのだそうだ。

久しぶりに「UFOキャッチャー」はいかが?

 最後に、「最近はあんまり『UFOキャッチャー』してないなあ」「実は一度もやったことないんだよね」という読者諸兄姉にメッセージをお願いした。

深澤氏 「プライズが取れたときのテンションが上がる感じは、ほかの対戦ゲームで勝利したときなどとはまた違った感覚、達成感があって、大人でも思わず『やった!』と声を出してしまうことがあるぐらいです。ゲームをプレイして『何かを持ち帰ることができる』というのもプライズならではの楽しみですので、ぜひ遊びに行ってみてください」

高杉氏 「おもちゃ屋さんとも通常のゲームコーナーとも違うプライズコーナーにしかない商品(景品)もあるので見るだけでも楽しめると思います。店舗ごとに本当に工夫してプライズコーナーを作り上げていますから、その違いを観察してみるのもおもしろいですよ」

(C)セガ
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